Poręczny gier - krótka historia

To jest lepsze automatyczne tlumaczenie tego artykulu.

Pomysł noszenia gier nie jest tak nowe. Od czasu wynalezienia komputerów, ludzie marzyli o nowych sposobów interakcji z wirtualnym świecie. Historia technologiczny jest wypełniona różnymi urządzeniami, które mogą sprawić, że zwykłe kontrolery wyglądają nieatrakcyjnie.

Problem jest, że firmy stworzyły wiele nieudanych systemów do gier, takich jak Sega utworzone VR lub Nintendo c Moc Glove. Mimo, że nie były one oczekiwany sukces, koncepcje te pomogły stworzyć współczesności wirtualną rzeczywistość.

1984 “” Casio GDB

Casio, japońska firma była liderem w latach 80., gdy przyszło do gier. Zintegrowany cyfrowy zegarek one ich z różnymi typami technologii, takich jak kalkulatory nadajników FM, pilotów, a później dodano także system gry. System potrzebował płynnych kryształów tylko do wyświetlania oświetlone pojazdy, tworząc w ten sposób uczucie wyścigów formuły jeden na jeden cal kwadratowy ekranu. To był pierwszy wynik w noszenia gier.

1989 “” Nintendo Power Glove

Moc Glove wyprzedziła swój czas z jego pięciu palcach kontrolera. Włókna światłowodowe zostały rozciągnięte wzdłuż kłykcie i stawów gracza, światła wyjazd z pomocą systemu rękawicy trackerów. Nintendo przeznaczone do tego, aby być pierwszym wciągające doświadczenie w grach domu ale gry nie były tak wielkie.

1992 “” Sega Lock

Systemy laser tag były bardzo popularne w latach 80-tych i 90-tych ze względu na ich zdolność do pozwól dzieciom doświadczyć zabawy i radości z gry w paintball bez bałaganu. Segi Lock On miał zestaw słuchawkowy, który otrzymał strzały wroga. Innowacyjna funkcja była w refleksyjnej osłonie co pozwoliło gracz, aby zobaczyć swój aktualny wynik.

1993 “” Sega VR

takie jak teraz, ludzie czekali na zestaw słuchawkowy konsumentów jakości i Sega był jeden, który przedstawił takie urządzenie w roku 1993. Urządzenie Segi nigdy nie został wydany, ponieważ firma uznała, że ​​”œtoo realistyczne”, rzeczą, która może mieć przewagę do ludzi cierpią sami. Jego niskie specyfikacje systemu pokazują, że jest to proste kłamstwo.

1994 “” Aura Interactor

Aura Interactor jest poręczny urządzenia do gier, które miały detuned subwoofer, który będzie przypiętą do piersi Gamer i podłączony do konsoli do gier. Interactor wyśle ​​falę uderzeniową, gdy dźwięk niski wystąpił w grze do symulacji albo pięścią lub broni strzał.

1995 “” Virtual Boy

Nintendo Virtual Boy był prawdopodobnie największym urządzeniem gry nie. Urządzenie to stosuje się wiele LED światła i technika paralaksy stworzyć poczucie efektu 3D. Mimo, że nie sprzedał dobra, Virtual Boy próbował przedstawić gier 3D dla ludności.

2001 “” TrackIR

To urządzenie jest jeszcze dostępne do zakupu. Możemy sklasyfikować NaturalPoint TrackIR między zwykłym gier 3D i pełnym doświadczeniem wirtualnej rzeczywistości. TrackIR jest bardzo łatwy w obsłudze, wszystko co musisz zrobić, to podłączyć go do komputera za pomocą kabla USB i można go czytać ruchów głowy z pomocą emitera podczerwieni małej. Twoje ruchy będą tłumaczone na środowisko w grze i będzie przenieść perspektywę w grze.

2008 “” Neural Impulse Actuator

W 1984 Atari próbował stworzyć komputer, który był w stanie odczytać umysł piłkarzy. Mindlink nie powstał ze względu na fakt, że gracze badań skarżył bóle głowy. Po tym, OCZ Neural Impulse stworzył siłownik. Urządzenie współpracuje z czujnikiem, który wykryto trzy impulsy w mózgu i przekształcił je w wirtualnym spust pociąga i skoki.